Дорога без возврата читать онлайн

Обложка книги Дорога без возврата
0
Книга доступна на устройствах
  • Android
  • IOS
  • Smart TV
Сборник малой прозы от Анджея Сапковского!«Дорога без возврата», «Что-то кончается, что-то начинается» – маленькие шедевры, снова переносящие нас в мир Геральта и Цири, Лютика и Йеннифер.А еще «Бестиарий» – описание всех диковинных и опасных тварей, с которыми Геральт встречался в своих странствиях, и других страшилищ, с которыми ему встретиться не довелось.А еще остроумные «Музыканты» и «Золотой полдень», которые по-новому рассказывают знакомые с детства истории Алисы из Страны чудес и бременских музыкантов.А еще «Вареник, или Нет золота в Серых Горах» – блестящее, полное сарказма послание собратьям по писательскому цеху, не в меру увлекающимся переносом западных фэнтезийных штампов на славянскую почву.

О книге

Открывайте «Дорога без возврата» и читайте — текст лежит здесь целиком, бесплатно, без регистраций и подтверждений номера. Жанр — Легкое чтение, Фэнтези, Русское фэнтези. Никаких обрезанных глав и предложений «оплати подписку, чтобы узнать, чем всё кончится»: книга представлена в том виде, в каком её написал Анджей Сапковский.

Прежде чем нырять в первую главу, гляньте аннотацию или авторское предисловие — обычно там в двух абзацах понятно, о чём вообще речь, какой настрой и стоит ли это вашего вечера. Предисловие публикуем как есть, без редакторских пересказов от себя. Если описания пока нет или оно куцее — оставьте коммент, найдём и добавим.

Текст разбит на страницы: глазам так комфортнее, чем листать бесконечную ленту, и читается дольше без усталости. Место, где остановились, сохраняется автоматически — закрыли вкладку, вернулись через неделю, и страница откроется ровно та же. Шрифт регулируется, фон переключается между светлой и тёмной темой: вечером с тёмной экран меньше слепит, днём светлая привычнее.

Под книгой — отзывы тех, кто уже прочёл. Туда заглядывать полезно: иногда вылезают спорные смыслы, которые сам пропустил, иногда — категоричные «не моё, не тратьте время», и тоже информация. Дочитали «Дорога без возврата» — оставьте пару строк, кому-то это поможет решить.

Комментарии

Ваша оценка

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

В пользу мэтра Толкина надобно сказать, что он указанный архетип использовал так блестяще, столько сил и труда вложил, дабы превратить архетип в пригодное для усвоения современниками повествование, что… создал собственный архетип, архетип Толкина. Повторим эксперимент, вновь обратимся к книге фэнтези, взятой с нашей полки, посмотрим, о чем она.

Так вот, живет-поживает в более-менее сельской местности герой и чувствует себя недурственно. Вдруг появляется таинственная фигура, обычно – чародей, и чародей этот сообщает протагонисту, что тому должно, не откладывая и без проволочки, отправиться в великий поход, ибо от него, протагониста, зависят судьбы мира.

Потому как Зло собралось напасть на Добро и единственное, что этому Злу можно противопоставить, это Магическое Нечто. Магическое же Нечто укрыто где-то Там, хрен его знает где, скорее всего в Серых Горах, где, как известно, золота нет.

Призванный «герой» делает круглые глаза, поскольку и в самых смелых своих снах не думал, не мечтал, что от него могут зависеть судьбы мира.

Он малость сомневается в словах чародея, но тут на него обязательно и неожиданно нападают Черные Посланцы Зла, и ему приходится от них бежать. Бежит он в Хорошее Место, там обретает минуту покоя и там же узнает о Легенде и Предначертании. Что делать, никуда не денешься, выхода нет. Протагонист вынужден совершить Великий Поход – Quest, используя для этого карту, которую автор предусмотрительно поместил в начале книги.
Карта кишмя кишит щедро разбросанными Горами, Чащобами, Болотами и Пустынями с Ужасными Названиями. Не беда, что Главная Квартира Врага, к которой надобно пробраться, находится на северном либо восточном обрезе карты. Можно не сомневаться, что герой станет двигаться зигзагом, поскольку должен посетить все Страшные Места. Ходить прямыми дорожками в фэнтези категорически противопоказано и даже запрещено.

Естественно, герой не может путешествовать в одиночку, поэтому ему быстренько подбирают Дружину – коллектив колоритных и богознаменных субъектов.

Начинается Quest. Само собой разумеется, все идет зигзагом, а приключения в Страшных Местах, от которых стынет в жилах кровь, перемежаются буколическими передышками в Дружественных Местах. Наконец наступает final show-down[121] в Обители Зла. Тут один из дружинников загибается. Однако победа остается за ними.